Die Hintergrundgeschichte von Siedler 5 ist schnell erzählt:
Der böse Schwarze Ritter bringt den alten König um die Ecke, dessen Sohn Dario zieht los, um ihn zu rächen.
Als Prinz überstehen wir eine Kampagne mit 20 Karten (plus Tutorial) und stellen am Ende den Schwarzen Ritter.
Anders als in den Vorgängern sollen die Missionen sehr abwechslungsreich ausfallen und das ganze Repertoire aus Zerstören, Retten oder Eskortieren bieten.
Weil sich der Bösewicht nicht von funktionierenden Warenkreisläufen einschüchtern läßt, spielt das Militär eine größere Rolle als in Siedler 4.
Der Schwerpunkt liegt jedoch nach wie vor beim Aufbau einer perfekten Siedlung - mit einigen Neuerungen.
Erster Schock für alte Siedler-Veteranen: Produktionskreisläufe, Warenstapel und Logistik-Optimierung entfallen in Siedler 5 ersatzlos. Die (ohnehin immer zu langsamen) Träger gehen stempeln, statt einer Vielzahl von Rohstoffen und Produkten gibt's nur noch fünf Ressourcen: Holz, Steine, Eisen, Silber und Schwefel. Wie in Echtzeit-Strategiespielen kaufen wir Einheiten und Gebäude direkt von den Rohstoffvorräten.
Für alle Anschaffungen brauchen wir zudem Geld. Das fließt regelmäßig als Steuerzahlung von den Untertanen - so wir denn welche haben. Denn die Bevölkerungszahl hängt von den Stadtzentren in unserem Besitz ab. Wie in Age of Mythology liegen auf den Karten mögliche Bauplätze dafür verteilt. Pro Stadtzentrum dürfen wir anfangs maximal 25 Siedler anheuern, nach einem Upgrade 50.
Keine Angst: Klassische Spielelemente wie putzig animierte Handwerker sollen sicherstellen, daß sich auch in Siedler 5 das altbekannte Wuselfeeling einstellt.
Um eine florierende Siedlung kümmern sich nach wie vor Arbeiter, die in zwei Ausfertigungen schuften: Die unqualifizierten Leibeigenen heuern wir im, aus Siedler 2 zurückgekehrten, Haupthaus an. Wenn wir sie Rohstoffe schürfen lassen, tröpfeln nur schlappe zwei Bröckchen pro Sekunde aufs Konto.
Nur die Leibeigenen dürfen allerdings Gebäude wie Farmen oder Minen bauen. Dort kommt der zweite Arbeitertyp zum Einsatz: Solange ein Job frei und das Bevölkerungslimit noch nicht erreicht ist, strömen ohne unser Zutun Spezialisten aus dem Stadtzentrum.
An ihrem Arbeitsplatz angekommen, verwandeln sie sich in Alchemisten, Bauern oder Bergleute. Unter den kundigen Händen letzterer bringen Rohstoffvorkommen die fünffache Ausbeute.
Die Spezialisten sind die einzigen Bürger in Siedler 5, die wir nicht direkt steuern können. Alle anderen schicken wir wie in jedem beliebigen Echtzeit-Strategiespiel per Maus umher.
Über ganze Siedlungen ausgebreitete Warenkreisläufe sind Geschichte. Statt dessen führen die Designer Mikro-Kreisläufe ein: In einer Mine arbeiten fünf Bergleute. Jeder hat einen "Energievorrat" -je länger er schuftet, desto schlapper wird er. Schließlich setzt er sich zum Ausruhen ans Lagerfeuer, bevor er erholt wieder zur Spitzhacke greift.
Viel gemütlicher als ein Platz am Feuer ist natürlichem Bett im Wohnhaus, das wir nahe an der Mine bauen. Und für den Magen stellen wir gleich eine Farm daneben, die allerdings wieder einen Arbeiter benötigt.
Erst wenn dieser eine lokale Kreislauf aus Arbeit, Futtern & Schlafen funktioniert, bringt die Mine optimalen Ertrag. Per Knopfdruck können wir Überstunden verordnen, doch das senkt auf Dauer die Produktivität.
Praktisch: Ein Berater weist auf Problemstellen hin und warnt etwa vor Arbeiter-Übermüdung.
Außerdem liefert Siedler 5 dem Spieler jede Menge optisches Feedback. Wie in Die Sims zeigen kleine Denkblasen über den Einwohnern, was ihnen aktuell fehlt, ob sie etwa Hunger leiden oder schlafen möchten.
Um die Rohstoffausbeute weiter zu optimieren, errichten wir Veredelungsbetriebe wie den Steinmetz. Der macht aus jedem in der Mine gehauenen Brocken einen glatten Baustein, der auf dem Ressourcenkonto doppelt zählt.
Betriebe wie den Steinmetz gibt es für jeden Rohstoff: Alchemisten raffinieren Schwefel, die Münzgießer Silber. Wenn wir von einem Gut mal zu viel produzieren, können wir es auf dem Marktplatz gegen Geld tauschen. Durch Handels-Upgrades holen wir dabei bessere Preise heraus.
Sollte unsere Wirtschaft trotz optimaler Mikro-Kreisläufe und Rohstoff-Veredelung nicht genug boomen, verpassen wir Gebäuden Upgrades.
So dient die Farm in der höchsten Ausbaustufe zusätzlich als Wohnhaus. Manchmal bescheren die Verbesserungen zudem Spezialfähigkeiten: Erst mit einem Fernrohr auf dem Dach kann der Alchemist das Wetter vorhersagen. Wenn er Regen prophezeit sollten wir Vorräte anlegen und die Armee daheim lassen.
Das neben dem Haupthaus wichtigste Gebäude ist die Universität. Nur konsequente Forschung schaltet neue Baumöglichkeiten frei. Was nach einer langweiligen Parallele zu anderen Echtzeit-Strategiespielen klingt, gibt uns tatsächlich mehr Entscheidungsfreiheit als in früheren Siedler-Titeln.
Denn aus Zeit- und Ressourcenmangel wird es unmöglich sein, alle Erfindungen des extrem umfangreichen Technologiebaums zu erforschen. Wir sind also gezwungen, uns für einen Spielstil zu entscheiden und etwa nur auf wirtschaftliche Verbesserungen zu setzen.
Zum Vergleich: In Siedler 4 mußte der Spieler in jeder Partie die immer gleiche Baureihenfolge (Holzfäller, Sägewerk, Förster usw.) abarbeiten, um nicht in einer Sackgasse zu landen. Das neue Konzept ist wesentlich abwechslungsreicher, dürfte die Entwickler aber noch vor handfeste Balancing-Probleme stellen.
Bisher waren die Siedler echte Kommunisten und kamen ohne Geld aus. In Siedler 5 hält mit dem neuen Wirtschaftssystem auch der Kapitalismus Einzug.
Zwar haben die Bürger keine eigenen Girokonten, aber wir als Herrscher eine Schatzkammer. Deshalb ziehen wir die Steuerschraube in fünf Stufen an.
Außerdem dürfen wir, mit dem entsprechenden Upgrade, noch eine Sondersteuer für die Armee-Aufrüstung erheben. Doch Vorsicht: Wenn die Abgabenlast zu groß wird, treten die Arbeiter in den Streik und ziehen sich beleidigt in die Stadtzentren zurück. Besonders ärgerlich ist das vor einer Schlacht, denn Militäreinheiten kosten horrende Mengen an Silber, das dann in den Minen liegen bleibt.
In den Vorgängern endete jedes Szenario in einer unübersichtlichen Massenschlacht.
Dieses Wuselchaos wird es in Siedler 5 nicht mehr geben: In den Kasernen (für Schwertkämpfer, Bogenschützen, Lanzenträger und Kavallerie) rekrutieren wir Anführer.Wer seine Armee ohne Spaziergänge auf der Karte verbessern will, erforscht in der (ausgebauten) Kaserne Soldaten-Upgrades.
Damit rüsten wir die Männer in vier Stufen auf und spendieren zum Beispiel den Bogenschützen Armbrüste und härtere Rüstungen.
Auch für das Militär gilt: Während die Forschung läuft, können wir keine Einheiten rekrutieren. Noch steht nicht fest, ob die Soldaten ihre Kampfkraft in den Kasernen durch Training erhöhen können.
Neben Fußvolk und Offizieren werden in Siedler 5 auch Helden mitkämpfen.
Die sechs Recken wie Darin, Pilgrim oder Erik sind lediglich besonders gute Kämpfer und greifen mit Spezialfertigkeiten ein: Darin schickt einen Falken als Kundschafter aus, während Pilgrim per Bomben Wege freisprengt.
Wenn einer stirbt, kann man ihn gegen Geld am Haupthaus wiederbeleben.




| Letzte Änderungen: 25.02.2006
Angaben ohne Gewehr - ähh - Gewähr! |