Internationale Skatordnung (SkO)

Vorwort

Die Skatordnung ist das international verbindliche Regelwerk für alle Skatspielerinnen und Skatspieler.
Die Skatordnung beinhaltet die Spielregeln für das in einem langen historischen Entwicklungsprozess herausgebildete beliebteste und verbreitetste deutsche Kartenspiel vor allem im deutschsprachigen Raum. Sie bringt es mit der vorliegenden Fassung wie keines vorher in ein geschlossenes System und ermöglicht, daß Skat nunmehr weltweit nach absolut einheitlichen Maßstäben (Einheitsskat) gespielt werden kann.
Als lebendiges Regelwerk versteht sich die Skatordnung nicht als ein starres Dogma. Deshalb werden die zuständigen Gremien auch künftig grundlegende neue Erkenntnisse, abgeleitet aus der allgemeinen Spielpraxis, zur weiteren Förderung des Spielgedankens einfließen lassen.
Die Skatordnung bildet die Grundlage für alle regeltechnischen Entscheidungen. Ihre strikte Einhaltung ist allererste Voraussetzung dafür, Streitfälle und Unstimmigkeiten zu vermeiden.

Die einheitlichen Skatregeln wurden auf dem 27. Deutschen Skatkongress am 22.11.1998 in Halle/Saale verabschiedet und zwischen dem Deutschen Skatverband e.V. (DSkV) und der International Skat Players Association e.V. (ISPA-World) vereinbart.

Das Deutsche Skatgericht Internationales Regelkomitee
Altenburg, Januar 1999 Berlin, Januar 1999

Definition der in der Skatordnung und Skatwettspielordnung genannten Personen

Teilnehmer: Alle bei einer Veranstaltung mitspielenden Personen.
Mitspieler: Alle Personen am gleichen Tisch.
Spieler: Die im jeweiligen Spiel mitspielenden drei Personen.
Gegenpartei: Die Mitspieler ohne den Alleinspieler.
Gegenspieler: Die zwei Spieler, die gegen den Alleinspieler spielen.
Kiebitze: Personen, die sich an einem Tisch aufhalten, an dem sie nicht Mitspieler sind. Personen, die in der Spielleitung oder im Schiedsgericht eingesetzt oder als Schiedsrichter tätig sind, gelten nicht als Kiebitze.

Inhaltsverzeichnis

1 Allgemeines
1.1 Begriff des Skatspiels
1.2 Die Skatkarte

2 Spielgrundlagen
2.1 Spielmöglichkeiten
2.2 Bedingungen der Spielklassen
2.3 Bedeutung der Karten
2.4 Spitzen

3 Spieleinleitung
3.1 Bestimmung der Plätze
3.2 Geben der Karten
3.3 Reizen
3.4 Spielansage
3.5 Parteistellung

4 Spieldurchführung
4.1 Ausspielen
4.2 Bedienen
4.3 Spielabkürzung
4.4 Stiche
4.5 Allgemeine Grundregeln

5 Spielbewertung
5.1 Grundwerte
5.2 Gewinnstufen und Gewinnmöglichkeit
5.3 Spielwerte
5.4 Überreiztes Spiel
5.5 Spielliste
5.6 Spielabrechnung

1 Allgemeines
1.1 Begriff des Skatspiels
1.1.1 Das Skatspiel ist ein Kartenspiel für drei oder mehr Personen. Das Einzelspiel wird von einem Alleinspieler und zwei Gegenspielern bestritten.
1.1.2 Das Skatspiel kam im zweiten Jahrzehnt des 19. Jahrhunderts in Altenburg auf. Es ist aus grundlegenden Elementen verschiedener älterer Kartenspiele hervorgegangen.
1.1.3 Zwei verdeckt, gesondert gelegte Karten - Skat genannt - gaben dem Spiel seinen Namen. Er ist dem Italienischen (scartare) bzw. Französischen (écarter) entlehnt und bedeutet soviel wie "Das Weggelegte".
1.2 Die Skatkarte
1.2.1 Die Skatkarte besteht aus 32 Einzelkarten in vier Farben zu je acht Karten. Die Farben in ihrer Rangfolge sind Kreuz (Eicheln), Pik (Grün), Herz (Rot) und Karo (Schellen).
1.2.2 Jede Farbe hat folgende Karten mit nachstehendem Zählwert:
1. Ass (Daus)11 Augen
2. Zehn10 Augen
3. König4 Augen
4. Dame (Ober)3 Augen
5. Bube (Unter)2 Augen
6.-8. Neun, Acht, Sieben0 Augen
Die Skatkarte zählt demnach 120 Augen
2 Spielgrundlagen
2.1 Spielmöglichkeiten
2.1.1 Es gibt Spiele mit Skataufnahme und Spiele ohne Skataufnahme (Handspiele). In beiden Spielklassen unterscheidet man zwischen den drei Gattungen Farbspiele, Grandspiele und Nullspiele.
2.1.2 Die möglichen Spiele sind wie folgt eingeteilt:

Spielklasse Spielklasse I Spielklasse II
Spielgattung Spiele mit Skataufnahme Spiele ohne Skataufnahme (Handspiele)
Farbspiele Karo Karo Hand Karo ouvert
Herz Herz Hand Herz ouvert
Pik Pik Hand Pik ouvert
Kreuz Kreuz Hand Kreuz ouvert
Grandspiele Grand Grand Hand Grand ouvert
Nullspiele Null Null
ouvert
Null Hand Null ouvert
Hand
(ouvert = offen) 6 1 6 6
2.2Bedingungen der Spielklassen
2.2.1Der Skat steht in allen Fällen dem Alleinspieler zu.
2.2.2Bei den Spielen mit Skataufnahme nimmt der Alleinspieler den Skat auf und legt anschließend zwei beliebige Karten wieder in den Skat, d.h. drückt sie. Danach sagt er das Spiel an.
2.2.3Bei den Handspielen bleibt der Skat unbesehen liegen. Es stehen für die Spielansage nur die zehn Handkarten zur Verfügung.
2.2.4Der Alleinspieler bestimmt zu einer der beiden Spielklassen eine Farbe als Trumpf oder wählt zwischen Grandspiel und Nullspiel.
2.2.5Bei offenen Spielen hat der Alleinspieler noch vor dem ersten Ausspielen (Anspielen) seine zehn Handkarten aufzulegen. Geschieht das nicht, hat ihn die Gegenpartei dazu aufzufordern. Die Karten müssen deutlich sichtbar, nach Farben gruppiert und in Folge geordnet sein. Ist das nicht der Fall, dürfen die Gegenspieler die Kartenanordnung korrigieren.
2.3Bedeutung der Karten
2.3.1Bei den Farbspielen ist immer eine Farbe Trumpf. Die anderen Farben stehen dann untereinander im Rang gleich.
2.3.2Die höchsten Trümpfe eines Farbspiels sind die Buben in der Rangfolge der Farben (siehe 1.2.1). Ihnen folgen die sieben Karten der Trumpffarbe nach dem Zählwert ihrer Augen (siehe 1.2.2).
2.3.3Bei den Grandspielen sind nur die Buben in der Rangfolge ihrer Farben Trumpf.
2.3.4Bei den Nullspielen gelten auch die Buben als Farbe. Die veränderte Reihenfolge lautet hier: Ass, König, Dame, Bube und erst dann die Zehn vor Neun, Acht, Sieben.
2.4Spitzen
2.4.1Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge vom Kreuz-Buben an heißen Spitzen.
2.4.2Hat der Alleinspieler einschließlich der beiden Karten im Skat den Kreuz-Buben selbst, zählen seine vorhandenen Spitzen; er spielt mit Spitzen. Besitzt er ihn nicht, kommen seine fehlenden Spitzen in Betracht; er spielt ohne Spitzen.
2.4.3Farbspiele sind höchstens mit oder ohne elf Spitzen (vier Buben und siebenmal Trumpffarbe) möglich, Grandspiele höchstens mit oder ohne vier Spitzen (vier Buben).
3Spieleinleitung
3.1Bestimmung der Plätze
3.1.1Die Reihenfolge der Mitspieler wird ausgelost oder gesetzt. Der erste wählt seinen Platz, die anderen schließen sich in Uhrzeigerrichtung an.
3.1.2Ein neuer Teilnehmer darf nur hinzukommen, wenn damit alle einverstanden sind und eine neue Runde beginnt. Falls er nicht einen ausscheidenden Teilnehmer ersetzt, muß er sich rechts vom ersten einreihen.
3.2Geben der Karten
3.2.1Mit dem Geben der Karten beginnt der Mitspieler auf Platz 1; er gibt an. Sein rechter Nachbar muß stets das letzte Spiel der Runde geben; er gibt ab.
3.2.2Der Kartengeber hat die Karten gründlich zu mischen, sie vom rechten Nachbarn einmal abheben zu lassen, den dabei liegengebliebenen Teil auf den abgehobenen zu legen und danach die Karten zu verteilen.
3.2.3Werden vom Kartengeber die Karten beim Mischen gestochen oder geblättert, so ist vor dem Abheben noch einmal durchzumischen.
3.2.4Abheben ist Pflicht! Es hat so zu erfolgen, daß mindestens vier Karten liegenbleiben oder abgehoben werden.
3.2.5Ist bei mehr als drei Mitspielern der Abheber vorübergehend abwesend, darf der rechts neben ihm sitzende Teilnehmer abheben - vorausgesetzt, der eigentliche Abheber hat sich das nicht ausdrücklich vorbehalten.
3.2.6Es müssen, beim linken Nachbarn beginnend, jedem Mitspieler zunächst drei Karten, dann vier und zuletzt wieder drei Karten gegeben werden. Nach der ersten Gebefolge sind zwei Karten gesondert als Skat zu legen.
3.2.7Bei vier Mitspielern erhält der Kartengeber selbst keine Karten; er sitzt. Bei mehr als vier Mitspielern spielen seine beiden linken Nachbarn und der rechte.
3.2.8Wird beim Geben durch den Kartengeber allein- oder mitverschuldet eine oder mehrere Karte(n) aufgeworfen, muß neu gegeben werden.
3.2.9Wurden die Karten vergeben, indem sie zahlenmäßig ungleich verteilt sind, ist nur dann noch einmal zu geben, wenn die Beanstandung vor Beendigung des Reizens erfolgte oder wenn beide Parteien eine fehlerhafte Zahl der Blätter haben (siehe 4.5.6).
3.2.10Einsprüche gegen jegliche Unkorrektheiten beim Mischen, Abheben sowie der Art und Weise der Kartenverteilung müssen vor der Kartenaufnahme geltend gemacht werden.
3.2.11Hatte ein Mitspieler gegeben, der nicht an der Reihe war, ist selbst ein beendetes Spiel - auch das letzte einer Runde - ungültig. Eine Runde gilt dann als abgeschlossen, wenn deren letztes Spiel ordnungsgemäß eingetragen oder dessen fehlerhafte bzw. fehlende Eintragung erst nach Beginn des ersten Spiels der nächsten Runde (siehe 4.1.1) beanstandet wurde. Bei einer fehlerhaften Eintragung des letzten Spiels einer Serie ist die letzte Runde abgeschlossen, wenn vor Unterzeichnung der Spiellisten keine Beanstandung erfolgte.
3.2.12Bei einer falschen Geberfolge innerhalb der laufenden Runde sind alle Spiele vom Fehler an zu wiederholen.
3.2.13Ist eine falsche Geberfolge bereits in vorangegangenen Runden eingetreten oder ihr Ursprung nicht mehr festzustellen, bleiben alle abgeschlossenen Runden gültig. Es darf nur die laufende Runde wiederholt werden, angefangen mit dem Geben durch den Mitspieler auf Platz 1.
3.2.14Ein Spieler, der während oder nach ordnungsgemäßem Geben den Skat ansieht oder aufwirft, darf nicht am Reizen teilnehmen.
3.2.15Wer während oder nach dem Geben den Skat mit aufgenommen hat, ist ebenfalls vom Reizen auszuschließen. In diesem Fall muß der Schuldige seine 12 Handkarten mischen und der Kartengeber daraus zwei Karten als Skat verdeckt ziehen.
3.2.16Nach ordnungsgemäßem Geben muß ein gültiges Spiel zustande kommen. Auch ein eingepaßtes Spiel ist ein gültiges Spiel (siehe 3.3.7).
3.3Reizen
3.3.1Nach dem Geben ist durch das Reizen - Bieten und Halten von Spielwerten (siehe 5.1 bis 5.3 mit Berechnungsschema) der Alleinspieler zu ermitteln. Entsprechend dem niedrigsten Spielwert für Karo mit oder ohne 1 Spitze, einfach gewonnen, beträgt das Mindestreizgebot 18.
3.3.2Der Spieler, der zuerst Karten erhalten hat (Vorhand), fordert seinen linken Nachbarn (Mittelhand) zum Reizen auf. Mittelhand und auch Hinterhand sind dabei an die gültigen Reizwerte, aber nicht an deren zahlenmäßige Reihenfolge gebunden.
3.3.3Hat Vorhand kein Spiel mit dem gebotenen oder einem höheren Reizwert, muß sie passen. Daraufhin reizt der dritte Mitspieler (Hinterhand) Mittelhand in gleicher Weise weiter oder paßt.
3.3.4Wenn Mittelhand kein Spiel machen will oder ihr höchstes Reizgebot von Vorhand gehalten wird, muß sie passen. Dann reizt Hinterhand (weiter) oder paßt.
3.3.5Alleinspieler wird stets derjenige, der den höchsten Reizwert geboten oder gehalten hat.
3.3.6Bieten Mittelhand und danach auch Hinterhand nichts, darf Vorhand den Skat ohne Erklärung aufnehmen (oder ein Handspiel ansagen). Sie verpflichtet sich damit zur Durchführung eines Spieles. Hat Vorhand hingegen keine 18, muß sie vor dem Passen immer erst ein Reizgebot von Mittelhand oder, wenn diese sofort paßt, von Hinterhand abwarten.
3.3.7Zeigt niemand Spielinteresse, wird eingepaßt. Daraufhin gibt der Nächste zum neuen Spiel. Niemals darf ein Mitspieler nach korrekter Kartenverteilung zweimal hintereinander geben (siehe SkWO 9.4).
3.3.8Die Erklärung des Passens sowie das Bieten und Halten eines Reizwertes sind unwiderruflich (siehe aber 3.3.9).
3.3.9Hat ein Mitspieler den Skat vor Beendigung des Reizens angesehen oder aufgenommen, ist er vom weiteren Reizen auszuschließen. Außerdem sind die anderen Spieler nicht mehr an ihr Reizgebot gebunden. Sie können einpassen oder neu reizen. Das gilt auch, wenn der Kartengeber oder ein anderer Mitspieler den Skat vor Beendigung des Reizens angesehen hat (siehe auch 3.3.10).
3.3.10Will jemand ein Spiel machen, obwohl der Skat von einem Spieler vor Beendigung des Reizens aufgenommen wurde, hat der Kartengeber aus den 12 Karten, die vom Schuldigen zu mischen sind, zwei Karten als Skat verdeckt zu ziehen. Der ursprünglich gelegene Skat ist lediglich dann auszuhändigen, wenn er von allen Spielern eindeutig ausgemacht werden kann. Wird dieser Regelverstoß vor Beendigung des Reizens begangen, aber erst nach Beendigung des Reizens festgestellt, muß der Alleinspieler vor Skataufnahme entscheiden, ob er spielen oder einpassen will.
3.4Spielansage
3.4.1Der Alleinspieler ist in jedem Fall zu einer gültigen Spielansage verpflichtet (siehe 3.4.4 und 3.4.7). Sie muß vollständig sein, d.h. auch ein Hand- oder Ouvertspiel muß angesagt werden, wenn es als Berechnungsstufe gewertet werden soll. Eine Spielansage ist unwiderruflich.
3.4.2Es steht dem Alleinspieler frei, ob er ein Spiel entsprechend dem Reizgebot oder von höherem Wert ansagt.
3.4.3Kann der Alleinspieler nach Skataufnahme in seinem beabsichtigten Spiel mit der für ihn höchstmöglichen Gewinnstufe den Reizwert nicht mehr erreichen (weil er einen Spitzentrumpf gefunden hat), darf er ein Spiel ansagen, das dem gebotenen Reizwert entspricht und aufgeben (siehe 5.4.1).
Beispiele:
Pik ohne vier Spitzen bis 50 gereizt; Kreuz-Bube im Skat; mögliche Spielansage: Herz.
Farbspiel ohne Spitzen bis 59 gereizt; Pik-Bube im Skat; mögliche Spielansage: Kreuz oder Herz.
3.4.4Eine Spielansage ist ungültig, wenn sie in einem für alle Mitspieler erkennbaren Widerspruch zu grundlegenden Spielbedingungen steht. Darunter fallen die Ansage eines Handspiels, von offenen Farbspielen, Grand ouvert und Gewinnstufen jeweils nach Skataufnahme. Umdrücken des Skats und Umbenennen eines Spiels sind nicht statthaft. Die Ansage eines nicht mehr durchführbaren Nullspiels endet mit dem Verlust eines Farb- oder Grandspiels unter Berücksichtigung der letzten Reizhöhe und der Anzahl der vorhandenen oder fehlenden Spitzen.
3.4.5Eine ungültige Spielansage - nicht strafbar - ist sofort zu korrigieren. Dabei muß das angesagte Spiel innerhalb der selben Spielgattung/Farbe erhalten bleiben.
3.4.6Eine Spielansage bei Spielen mit Skataufnahme mit mehr oder weniger als zwei gedrückten Karten bedeutet, sofern ordnungsgemäß gegeben wurde, Spielverlust in der Stufe einfach (nicht Schneider oder Schwarz).
3.4.7Eine gültige Spielansage ist unabänderlich.
3.4.8Nach einer gültigen Spielansage darf der Skat weder angesehen noch verändert werden. Zuwiderhandlungen führt zum Spielverlust in der Spielstufe einfach (nicht Schneider oder Schwarz).
3.5Parteistellung
3.5.1Die drei Spieler bilden zwei Parteien: Alleinspieler und Gegenspieler, die mit den anderen Mitspielern seine Gegenpartei sind.
3.5.2Jeder einzelne der Gegenpartei ist gleichermaßen am Erfolg wie Misserfolg der Gegenspieler beteiligt. Es haften demnach auch alle gemeinsam für die Folge von Regelverstößen im Gegenspiel oder Spielaufgabe.
3.5.3Der Alleinspieler erhält für ein gewonnenes Spiel von jedem der Gegenpartei den vollen Betrag. Umgekehrt muß er ihn bei Spielverlust an jeden von ihr bezahlen (siehe 5.3.4).
3.5.4Ein Mitspieler, der nicht am laufenden Spiel beteiligt ist, darf nur bei einem Spieler in die Karten sehen. Ein Recht auf Karteneinsicht besteht nicht.
4Spieldurchführung
4.1Ausspielen
4.1.1Das Spiel beginnt mit der Spielansage. Nach der Spielansage spielt Vorhand aus; sie zieht an. Danach spielt immer derjenige aus, der den vorangegangenen Stich gemacht hat.
4.1.2Eine (aus)gespielte Karte darf nicht zurückgenommen werden. Lediglich bei gefordertem Weiterspiel nach Regelverstoß ist eine regelgerechte Korrektur erlaubt.
4.1.3Unberechtigtes Ausspielen beendet das Spiel. Ist es bereits entschieden, gewinnt die betreffende Partei mit den von ihr bis dahin eingebrachten Augen (4.1.4).
4.1.4Hat jemand vor der Spielentscheidung unberechtigt ausgespielt oder einen anderen Regelverstoß begangen, gilt das Spiel für die schuldige Partei in der Stufe einfach (nicht Schneider oder Schwarz) verloren.
4.1.5Ist der Alleinspieler gezwungen, eine höhere Gewinnstufe zu erreichen, muß ihm bei unberechtigtem Ausspielen, einem anderen Regelverstoß oder bei Spielaufgabe jeweils durch einen Gegenspieler die fällige Gewinnstufe ausnahmsweise zuerkannt werden, sofern diese noch nicht von den Gegenspielern erreicht wurde (siehe aber 5.4.3).
4.1.6Die schuldige Partei ist zum Weiterspiel verpflichtet, wenn es die andere Partei verlangt. Dann zählt der Regelverstoß als nicht begangen.
4.1.7Wird unberechtigtes Ausspielen erst bemerkt, nachdem der Stich vollendet ist, muß auf rechtmäßiges Ausspielen erkannt werden.
4.1.8Es ist der Gegenpartei nicht gestattet, einen Gegenspieler am unberechtigten Ausspiel oder am Begehen eines anderen Regelverstoßes zu hindern. Bei Verstößen ergeben sich Konsequenzen aus den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 (siehe auch 4.2.9).
4.1.9Zwei oder mehr gleichzeitig sichtbar ausgespielte oder aufgedeckt herausgefallene Karten der Gegenspieler oder eine solche Karte eines Gegenspielers ohne Ausspielberechtigung beenden sofort das Spiel. Alle Reststiche fallen an den Alleinspieler. Es ist entsprechend den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 zu entscheiden. Der Alleinspieler ist berechtigt, versehentlich herausgefallene Karten ohne spielrechtliche Folgen wieder aufzunehmen. Er darf auch vorgezogene und sichtbar gewordene Karten zurücknehmen (Vorteil für die Gegenspieler).
4.1.10Unberechtigtes Ausspielen zum letzten Stich ist unerheblich.
4.1.11Jedem Mitspieler (also auch dem Kartengeber) ist es gestattet, Regelverstöße jederzeit zu beanstanden.
4.2Bedienen
4.2.1Nach dem Ausspielen hat zunächst der linke Spieler eine Karte zuzugeben. Dabei muß er, wie dann auch der Dritte, stets irgendeine Karte in der ausgespielten Farbe oder im geforderten Trumpf bedienen, soweit das möglich ist.
4.2.2Wer die ausgespielte Farbe nicht hat, darf entweder Trumpf zugeben, d.h. stechen, oder eine Karte einer anderen Farbe spielen. Wenn Trumpf gefordert wird, aber nicht bedient werden kann, darf eine beliebige Karte einer anderen Farbe zugegeben werden.
4.2.3Hat jemand eine ausgespielte Farbe oder geforderten Trumpf nicht bedient, obwohl es möglich war, gilt das als falsches Bedienen. In diesem Fall ist das Spiel sofort beendet, und nach den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 zu entscheiden. Wird Weiterspielen von der fehlerfreien Partei verlangt, ist der Fehler zu berichtigen.
4.2.4Wird falsches Bedienen erst im weiteren Spielverlauf oder nach Beendigung des Spiels festgestellt, so muß es rückwirkend vom Regelverstoß an als beendet angesehen werden. Die Entscheidung regelt sich gemäß der zutreffenden Bestimmung 4.1.3 bis 4.1.5.
4.2.5Das Recht, falsches Bedienen im nachhinein zu reklamieren, erlischt mit dem Zusammenwerfen der Karten beider Parteien.
4.2.6Besitzt ein Spieler, trotz ordnungsgemäßer Kartenverteilung, im Laufe des Spiels zu wenig oder zu viel Karten, weil er fehlerhaft gedrückt hat, doppelt bzw. nicht zugegeben oder es in irgendeiner Form verschuldet hat, zählt das Spiel für die Partei mit der richtigen Kartenanzahl in jedem Fall mindestens in der Stufe einfach gewonnen. Eine höhere Gewinnstufe erfordert den Nachweis, daß sie bei regelgerechtem Spiel sicher erreicht worden wäre.
4.2.7Spielbeeinflussendes Vorwerfen und herausforderndes (demonstratives) Vorziehen einer Karte sind nicht gestattet. Die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend.
4.2.8Wird der Skat während des Spiels von einem Mitspieler angesehen oder aufgedeckt, ist das Spiel sofort beendet. Für den Spielausgang sind die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 anzuwenden.
4.2.9Alle Mitspieler haben sich jeglicher Äußerungen und Gesten zu enthalten, die geeignet sind, die Karten zu verraten oder den Spielverlauf zu beeinträchtigen. Bei Verstößen ergeben sich Konsequenzen aus den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6.
4.3Spielabkürzung
4.3.1Im allgemeinen ist jedes Spiel zu Ende zu spielen. Der Alleinspieler darf jedoch sein angesagtes Spiel sofort oder nach dem ersten Stich für verloren erklären. Es muß mindestens dem gebotenen Reizwert und der Zahl der vorhandenen oder fehlenden Spitzen entsprechen.
4.3.2Eine Aufgabe des Spiels vom zweiten Stich an kann nur mit Zustimmung mindestens eines Gegenspielers erfolgen (gemeinsame Haftung).
4.3.3Alle offenen Spiele sind als beendet anzusehen, sobald ein Gegenspieler das Spiel aufgibt (gemeinsame Haftung).
4.3.4Durch das Auflegen oder Vorzeigen seiner Karten während eines Farb- oder Grandspiels ohne Abgabe einer zutreffenden Erklärung zeigt der Alleinspieler an, daß er alle weiteren Stiche macht. Trifft das nicht zu, so gehören alle Reststiche den Gegenspielern. Die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend. Bei Nullspielen zeigt er auf dieselbe Weise an, keinen Stich zu erhalten.
4.3.5Ein Gegenspieler darf bei einem Farb- und Grandspiel nur dann offen spielen, wenn er selbst, unabhängig von Kartenstand und Spielführung, alle weiteren Stiche macht. Andernfalls gehören sie dem Alleinspieler. Die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend.
4.3.6Offenes Hinwerfen der Karten bedeutet Spielaufgabe und beendet das Spiel für die betreffende Partei mit den von ihr bis dahin eingebrachten Augen (siehe aber 4.3.1).
4.4Stiche
4.4.1Ein Stich besteht aus je einer Karte von Vorhand, Mittelhand und Hinterhand. Er ist vollendet, sobald die dritte Karte auf dem Tisch liegt.
4.4.2Der Stich gehört demjenigen, der unter Beachtung der Regeln
  • zu einer ausgespielten und durchweg bedienten Farbe die ranghöchste Karte hat,
  • eine Farbe ausspielt, die weder bedient noch gestochen wird,
  • eine ausgespielte Farbe als einziger sticht,
  • einen Trumpf auf eine ausgespielte Farbe mit einem höheren Trumpf übersticht,
  • bei gefordertem Trumpf den höchsten spielt,
  • Trumpf fordert und darauf nur Farbkarten erhält.
4.4.3Die Stiche sind so einzuziehen, daß jeder Spieler auch die zuletzt zugegebene Karte deutlich erkennen kann. Andernfalls muß der letzte Stich auf Verlangen eines der beiden anderen Spieler auch dann noch einmal gezeigt werden, wenn bereits wieder ausgespielt worden ist.
4.4.4Jeder Stich ist einzuziehen, folgerichtig aufeinander zu legen und bis Spielende verdeckt nachprüfbar zu belassen. Bei Zuwiderhandlungen gelten die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 (siehe aber 4.4.5).
4.4.5Zieht der Alleinspieler einen oder mehrere Stiche hintereinander nicht ein, so zeigt er damit an, daß er alle weiteren Stiche macht. Trifft das nicht zu (siehe 4.3.4), so gehören diese und alle Reststiche den Gegenspielern. Die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend. Für die Gegenspieler gilt ausschließlich 4.4.4.
4.4.6Das Nachsehen (verdeckt), Nachzählen oder Aufdecken der abgelegten Stiche bzw. Augen durch einen Mitspieler beendet das Spiel entsprechend den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 (siehe aber 4.4.3).
4.5Allgemeine Grundregeln
4.5.1Als oberstes Spielgebot gilt, die einzelnen Punkte der Skatordnung auch zur weiteren Förderung des Einheitsskats zu beachten und einzuhalten.
4.5.2Alle Teilnehmer haben sich in jeder Situation fair, sachlich und sportlich zu verhalten und kein fadenscheiniges Recht zu suchen.
4.5.3Die Karten sind so zu geben, daß ihre Innenseite keinem Spieler sichtbar wird. Die Kartenaufnahme sollte (zur Vermeidung unnötiger Reklamationen) erst nach der vollständigen und ordnungsgemäßen Verteilung aller Karten erfolgen (siehe 3.2.10).
4.5.4Der Skat darf nur von dem dazu Berechtigten angesehen werden, keinesfalls von den nicht spielenden Teilnehmern (siehe 2.2.1, 3.3.9, 3.4.8 und 4.2.8).
4.5.5Jeder Spieler hat seine Karten so aufzunehmen und zu halten, daß ein anderer Mitspieler sie nicht einsehen kann. Es ist auch nicht gestattet, in die Karten anderer Spieler hineinzusehen oder sich deren Karten verraten zu lassen.
4.5.6Jeder Spieler muß nach beendetem Geben die Zahl der empfangenen Karten prüfen und eine zahlenmäßig unrichtige Kartenverteilung vor Beendigung des Reizens melden (siehe 3.2.9).
4.5.7Jede Partei hat ihre Stiche selbst einzuziehen.
4.5.8Lautes Zählen der Trümpfe oder Augen ist weder den Mitspielern noch den anderen Teilnehmern erlaub (siehe 4.2.9).
4.5.9Mit dem Spielen darf erst nach Beendigung einer Runde aufgehört werden. Ein Mitspieler muß eine solche Absicht stets vor Beginn der Runde bekannt geben.
4.5.10Verstöße gegen die Skatordnung bzw. Skatwettspielordnung (SkO, SkWO) sind von jedem Teilnehmer sofort zu beanstanden. Bei den sich daraus ergebenden Streitfällen entscheidet einer der eingesetzten Schiedsrichter. Einsprüche gegen seine Entscheidung sind bis zum Ende der laufenden Serie einzulegen und vom Schiedsrichter vor der Bekanntgabe des Ergebnisses zu behandeln. (siehe aber auch SkWO 7.3.3).
5Spielbewertung
5.1Grundwerte
5.1.1Jedes Farb- und Grandspiel hat einen unveränderbaren Grundwert. Er beträgt für Karo (Schellen) 9, Herz (Rot) 10, Pik (Grün) 11, Kreuz (Eicheln) 12, Grand und Grand ouvert 24 (siehe 5.2.6)..
5.1.2Jedem Nullspiel liegt ein beständiger Spielwert zugrunde: Null 23, Null Hand 35, Null ouvert 46 und Null ouvert Hand 59.
5.2Gewinnstufen und Gewinnmöglichkeit
5.2.1Bei den Farbspielen und Grandspielen unterscheidet man nachstehende Gewinnstufen:

Stufen-
zahl
Klasse ISpiele mit Skataufnahme
1
2
3
Spiel einfach
Schneider
Schwarz
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
Stufen-
zahl
Klasse II Spiele ohne Skataufnahme
-Handspiele-

(Sie haben gegenüber Spielen mit Skataufnahme die Gewinnstufe >Hand< voraus)
2
3
4
5
6
7
Spiel einfach
Schneider
Schneider angesagt
Schwarz
Schwarz angesagt
Offen
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
5.2.2Einfach gewonnen hat der Alleinspieler sein Spiel mit dem 61. Auge einschließlich der beiden Karten im Skat.
5.2.3Schneider wurde die Partei, die 30 oder weniger Augen erreichte.
5.2.4Schwarz wurde die Partei, die keinen Stich erhielt. Bei einem einzigen Stich ohne Augen ist sie bloß Schneider.
5.2.5Schneider angesagt oder Schwarz angesagt wird nur dann berechnet, wenn der Alleinspieler bei einem Handspiel die betreffende Gewinnstufe vor dem ersten Ausspielen tatsächlich tatsächlich angesagt hat. Erreicht er sie nicht, gilt für ihn das Spiel mindestens in der angesagten Gewinnstufe als verloren, gewinnt er in einer höheren Gewinnstufe als der angesagten, zählt die höhere. Verliert der Alleinspieler in der angesagten Gewinnstufe, so darf ihm dies nicht doppelt berechnet werden (sog. Eigenschneider).
5.2.6Offen als Gewinnstufe kommt bei offenen Farb- und Grandspielen in Betracht. Der Alleinspieler darf hier keinen Stich abgeben. Diese Spiele gelten von vornherein als Schwarz angesagt. Ein Kreuz ouvert als mit Zweien zählt demnach 9 x 12 = 108 Punkte; ein Grand ouvert mit Vieren zählt 11 x 24 = 264 Punkte.
5.2.7Ein Nullspiel ist für den Alleinspieler gewonnen, wenn er keinen Stich macht.
5.2.8Im Zweifelsfall muß der Alleinspieler das Erreichen der Gewinnstufe Schneider und Schwarz, die Gegenpartei dem Alleinspieler den Spielverlust nachweisen.
5.3Spielwerte
5.3.1Die Spielwerte der Einzelspiele werden in Wertpunkten (Punkten) ausgedrückt. Sie richten sich außer bei den Nullspielen mit ihren beständigen Spielwerten nach Klasse, Gattung und Grundwert des Spiels, ferner nach Gewinnstufen und Anzahl der beim Alleinspieler vorhandenen oder fehlenden Spitzen.
5.3.2Spitzen und Gewinnstufen werden addiert und ergeben die Summe der Fälle. In den beiden Spielklassen gibt es dafür folgende Möglichkeiten:

  Klasse I
Spiele mit Skat-
aufnahme
Klasse II
Handspiele
Spitzen
+ Gewinnstufen
1 - 11
1 - 3
1 - 11
2 - 7
=Summe der Fälle2 - 143 - 18

Die jeweilige Summe der Fälle wird dann mit dem zutreffenden Grundwert des angesagten Spieles multipliziert und ergibt so den konkreten Spielwert.
5.3.3Farbspiele und Grandspiele mit Spitzen haben bei gleicher Gewinnstufe denselben Wert wie Spiele ohne dieselbe Spitzenanzahl.
5.3.4Jedes verlorene Spiel muß mit doppelter Punktzahl in die Spielliste eingetragen bzw. zum doppelten Wert bezahlt werden.
5.4Überreiztes Spiel
5.4.1Bei einem überreizten Spiel mit Skataufnahme muß das Vielfache des Grundwertes des angesagten Spiels berechnet werden, damit der Reizwert mindestens erreicht wird. In die Spielliste ist neben dem Grundwert und den Spitzen "überreizt" einzutragen, wenn ein Spielwert nicht möglich ist.
Beispiele:
Reizwert 50 - Kreuz-Bube im Skat.
Spielansage: Herz. Eintragung: Herz mit 1 "überreizt" = -100 Punkte.
Reizwert 59 - Pik-Bube im Skat.
Spielansage: Kreuz oder Herz.
Eintragung: Kreuz oder Herz ohne 1 "überreizt" = -120 Punkte.
5.4.2Erreicht ein Handspiel den gebotenen oder gehaltenen Reizwert nicht, weil ein Spitzentrumpf im Skat lag, hat sich der Alleinspieler überreizt und somit das Spiel auch dann verloren, wenn von ihm mehr als 60 Augen eingebracht worden sind. Es ist das Vielfache des Grundwertes des angesagten Spiels zu berechnen, daß der Reizwert mindestens erreicht wird und doppelt abzuschreiben.
Beispiel:
Herz-Handspiel ohne drei Spitzen nach einem Reizgebot von 36 - Kreuz-Bube im Skat.
Das an sich gewonnene Spiel ist nicht mit 36, sondern mit 4 mal 10 verloren = 80 Minuspunkten zu berechnen, so als ob bis 40 gereizt worden wäre.
5.4.3Ein überreiztes Spiel, bei dem das Erreichen einer erforderlichen höheren Gewinnstufe für den Alleinspieler vor dem ersten Stich auch theoretisch ausgeschlossen ist - zum Beispiel Schwarz im Handspiel ohne 1 Spitze -, kann nicht durch Regelverstoß der Gegenpartei gewonnen werden.
5.5Spielliste
5.5.1Jedes Spiel ist unmittelbar nach seiner Beendigung als Gewinn oder Verlust für den Alleinspieler in die Spielliste einzutragen. Dabei sind die Spielwerte stets zum jeweiligen Punktestand zu addieren oder davon zu subtrahieren. Die fortlaufende Aufrechnung ermöglicht, das jederzeit der aktuelle Stand des Leistungsvergleichs untereinander abzulesen ist.
5.5.2Bei Skatturnieren muß das Einzelspiel auch unter Angabe des Grundwertes, der Spitzen und Gewinnstufen, bzw. des beständigen Spielwertes für Nullspiele in die Spielliste eingetragen werden.
5.5.3Die Korrektur fehlerhafter Eintragungen darf nur im Einverständnis der beteiligten Mitspieler bis zum Ende der laufenden Serie vorgenommen werden. Andernfalls gilt SkWO 7.2.5.
5.5.4Der Spieleinsatz ist vorher zu vereinbaren. Er beträgt 0, 1/4, 1/2 oder 1 Pfennig je Wertungspunkt. Bruchteile werden nach oben aufgerundet. Bei Bargeldskat wird der Betrag für ein verlorenes Spiel erst nach dem Aufrunden verdoppelt (siehe SkWO 9.2).
5.5.5 Nach Beendigung der letzten Runde sind Gewinn und Verlust durch Vergleichsrechnung zu ermitteln. Am besten eignet sich dafür das Quersummenverfahren. Es ist je nach Ausgangssituation anzuwenden:

Variante 1
Sie ist anzuwenden, wenn in der Endzahlsumme aller Mitspieler die Pluspunkte überwiegen.
Teilnehmer A B C D
Endzahlen der Spielliste
vierfache Endzahlen (bei vier Teilnehmern)
+196
+784
+33
+132
-12
-48
+85
+340
Endzahlsumme (Pluspunkte abzüglich Minuswerte) -302 -302 -302 -302
Gewinn bzw. Verlust bei Spieleinsatz 1 Pfennig +482 -170 -350 +38

(Die 302 Punkte als Endzahlsumme sind gewissermaßen Schulden, die jeder einzelne an die anderen hat und folglich abgezogen werden müssen.)

Variante 2
Sie ist anzuwenden, wenn in der Endzahlsumme aller Mitspieler die Minuspunkte überwiegen.
Mitspieler A B C D
Endzahlen der Spielliste
vierfache Endzahlen (bei vier Teilnehmern)
+44
+176
+33
+132
-420
-1680
+130
+520
Endzahlsumme (Minuswerte abzüglich Pluspunkte) +213 +213 +213 +213
Gewinn bzw. Verlust bei Spieleinsatz 1 Pfennig +389 +345 -1467 +733

(Die 213 Punkte als Endzahlsumme sind nicht etwa Schulden, sondern Forderungen, weshalb man sie jedem Teilnehmer gutschreiben muß.)

Variante 3
Man kann die Endzahlen auch direkt gegeneinander aufrechnen. Dabei stehen die Differenz jeweils für den einen als Plus und zugleich für den anderen als Minus. Gewinn und Verlust ergeben sich letztlich aus der Addition der Vergleichswerte.
Mitspieler A B C D
Endzahlen der Spielliste +120 -75 +200 -40
Vergleiche
AB, AC, AD, BC, BD, CD
+195
-80
+160
-195
-275
-35
+80
275
+240
-160
+35
-240
Gewinn bzw. Verlust bei Spieleinsatz 1 Pfennig +275 -505 +595 -365

Liegt der Einsatz unter 1 Pfennig, sind die Endzahlen zunächst zu halbieren oder zu vierteln.
5.6 Spielabrechnung
  (siehe 5.3.1)

Spiele Grund-
wert
Fälle (Spitzen + Gewinnstufen)
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Spielwerte
Karo 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 99 108 117 126 135 144 153 162
Herz 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180
Pik 11 22 33 44 55 66 77 88 99 110 121 132 143 154 165 176 187 198
Kreuz 12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 132 144 156 168 180 192 204 216
Grand 24 48 72 96 120 144 168 192 216 240
Grand
ouvert
24 192 216 240 264
(mit 1 2 3 4 Spitzen)
Null 23
Null Hand 35
Null ouvert 46
Null ouvert Hand 59

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Letzte Änderungen: 25.02.2006
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